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Processing Paris 2013

News Processing Workshops - 16th June 2013

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La quatrième édition de Processing Paris s’est déroulée du 26 au 28 Avril 2013 à La Fonderie de l’Image à Paris, à l’initiative du Free Art Bureau. Comme l’année précédente, trois ateliers de niveaux différents étaient organisés : débutants, intermédiaires et experts («masterclass»).

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Le grand chelem

Ayant animé les niveaux débutants et intermédiaires au cours des trois éditions précédentes (2012, 2011 et 2010), Mark Webster du FAB m’a invité cette fois-ci pour prendre en charge la «masterclass». Jean-Michel Géridan était sur l’atelier débutant alors qu’Andreas Gysin assurait l’atelier intermédiaire.

Glimpse of Processing Paris 2013 Masterclass

Shady shaders

J’ai choisi d’aborder le thème des «shaders», qui ont fait leur apparition officielle dans les nouvelles versions de Processing par le biais de la classe PShader.
Au cours de mes recherches pendant la préparation de cet atelier, j’ai rencontré quelques difficultés à utiliser les shaders dans cette nouvelle version. Dans un soucis de simplification et d’uniformisation de la librairie graphique, l’accès aux fonctionnalités basiques a été simplifiée au maximum, cachant des mécanismes qui sont fondamentaux pour une bonne compréhension des principes généraux de la pipeline graphique OpenGL.

J’ai donc choisi d’orienter l’atelier sur l’utilisation de Processing 1.5.1 et la librairie GLGraphics, développée par Andres Colubri (qui à présent en charge du moteur graphique de Processing). Cela me semblait d’autant plus important que les fonctionnalités liées à cette librairie sont très proches des interfaces de programmation d’autres environnements comme Openframeworks ou Three.js par exemple, rendant le passage de l’un à l’autre plus facile.

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Première journée

La première journée a été consacrée à la révision des transformations dans l’espace en trois dimensions et à l’utilisation des fonctions camera et perspective dans Processing, sans rentrer toutefois dans le détail des opérations matricielles. Nous sommes ensuite partis sur l’écriture des premiers pixelshaders, par la représentation de quelques fonctions mathématiques simples en deux dimensions.

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Deuxième journée

Pour la seconde journée, nous avons abordé les vertex shaders avec les techniques de «displacement mapping» et d’applications de textures («environment mapping» par l’utilisation des normales). Nous avons vu aussi comment définir une chaîne de filtres d’images, en utilisant les Frame Buffer Objects.

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Apéro time

La troisième journée était en roue libre, les participants travaillant et expérimentant sur les sketches sur lesquels nous avions travaillés.
En fin de journée, une projection des travaux réalisés s’est improvisée dans la salle principale de la Fonderie.

Peace&Love

Ressources

Les photos de cet article sont tirées de l’album Flickr de Tisane_01 aka Mark Webster.